出道即巅峰逃不出的“恐怖谷”

互动影游在20世纪80年代正式出道后,几经沉浮,也有过许多创新。例如,1994年出品的《银河飞将3:虎之心》启动了好莱坞级的影视制作,并针对此前真人光枪互动游戏中群众演员演技不足的问题,起用大量专业演员,最有名的当属《星球大战》系列电影中的男明星马克汉米尔。结果,这款以科幻互动电影成本制作的射击游戏销量达百万份,推动了《银河飞将4:自由的代价》在1996年推出时提供多线剧情和互动体验,以增强玩家的沉浸感。但一切也就到此为止,好莱坞大片式的制作,其成本让游戏厂商难以承受。毕竟,为了提供更多的选择和意想不到的偶遇,一部互动影游的体量可能是一部电影的数倍。即便如此,玩家依然很快就乏味了,就算有再多的选择,影视制作能力的局限限制了想象力,游戏中依然由“莫比乌斯带”推动剧情,且很容易被当时正在兴起的互联网“剧透”。这还不算“致命伤”,让互动影游总是“璀璨一时就立刻陷入困顿”的原因其实是“恐怖谷”。“恐怖谷”假说在20世纪70年代由日本机器人专家森昌弘提出。该假说认为,人形玩具或机器人的仿真度越高,人们越有好感,但在相似度逼近100%时,这种好感度会突然降低。换言之,越像人,反而引发越多的反感和恐惧,好感度降至谷底,因此被称为“恐怖谷”。这一假说也适用于影视、动画或游戏领域。经典动画电影《玩具总动员》就被看作是“恐怖谷”的一个例证:高度拟人的牛仔警长胡迪人气不高,甚至惹人反感;然而,身形有点畸变的太空硬汉巴斯光年,反而被看作“可爱萌”……互动影游至此走进了死胡同。1992年出品的格斗游戏《真人快打》很出彩,这类游戏使用转描技术,实现真人演员录制表演,再通过数码合成技术转化成静态图像,以建模形成类似动作捕捉和游戏中任由玩家自由驱动角色动作的方式,甫一面世就赢得满堂彩,但同样只是“出道即巅峰”。后来,此类“真人僵尸”格斗游戏,无论如何也比拼不过《街头霸王》《拳皇》等,尤其是进入21世纪之后,后者逐步3D化,尽管《真人快打》续作不断,可也只被少量玩家所青睐。太像真人,但却僵硬,或许很多游戏销声匿迹的根源就在于此。它们只适用于某类电子游戏的早期形态,仅以画面、画质取胜。没想到,在技术条件依然无法真正驱动影视中人物任由玩家打扮而成为“半开放世界”的状态中,互动影游“返璞归真”,重新回到博尔赫斯划定的那个以解密来驱动剧情的“互动小说”游戏版老路上。真相很简单,这类游戏,就算给个PPT,玩家也可以玩得乐此不疲,就和靠“脑补”的剧本杀一样。